Editable
Poly
Convert to editable poly - Composición:
Hasta ahora hemos estado viendo formas muy simples
y de edición muy limitada. En este nuevo tutorial en español de 3ds Max vamos
a ver cómo trabajar con la opción "Editable poly".
Siempre que vayamos a modelar de forma más
personalizada y compleja, usaremos la opción "Convert to editable poly".
Está la opción, más antigua, de "Editable Mesh", pero no la vamos a
tocar.
¿Y qué es editable poly? Pues como su nombre
indica, es un polígono editable. Es un polígono que se puede modificar
totalmente a nuestro placer. Y no solo un polígono, sino un conjunto de X
polígonos.
Para convertir un objeto a editable poly lo único
que tengo que hacer es seleccionar el objeto, por ejemplo una caja, y pinchar
con el botón derecho del ratón sobre él y seleccionar "convert to editable
poly". Una vez hemos cambiado el objeto a "editable poly" y nos
vamos a la pestaña "Modify", nuestro objeto tiene ahora parámetros de
modificación distintos a cuando era una caja. (O una línea, cilindro, esfera,
etc.)
Cuando transformamos un objeto a editable poly, este objeto estará formado por:
Vertex:
Vértices.
Edge:
Aristas.
Border:
Bordes
Polygon:
Polígonos
Element:
Elemento. En caso de que una figura esté compuesta por varios elementos
separados.
Para modificar Vértices, aristas, bordes o polígonos, en el
panel de comandos, dentro de la pestaña de modificar, selecciono cualquiera de
ellos. Lo puedo hacer en la lista desplegable que aparece en la parte superior,
como en los iconos que aparecen en la sección "Selection" que aparece
un poco más abajo.
Al seleccionar cada uno de ellos, y pinchar en nuestro objeto seleccionaremos
en el objeto la parte que hayamos elegido en selection.
Por ejemplo, si selecciono vertex y pincho sobre uno de los
vértices de mi caja y lo muevo, la caja cambiará de aspecto y dimensiones
respecto a ese vértice. Lo mismo sucederá si selecciono un polígono o una
arista.
Como habréis podido comporobar, a la hora de mover un vértice, se pueden desplazar respecto a los ejex X, Y y Z del eje de coordenadas. A la hora de mover un polígono, estaré moviendo ese lado del objeto con sus correspondientes aristas y vértices. En el caso de mover una arista, también estaré moviendo los vértices que la comoponen.
Como habréis podido comporobar, a la hora de mover un vértice, se pueden desplazar respecto a los ejex X, Y y Z del eje de coordenadas. A la hora de mover un polígono, estaré moviendo ese lado del objeto con sus correspondientes aristas y vértices. En el caso de mover una arista, también estaré moviendo los vértices que la comoponen.
En el siguiente ejemplo, he convertido una caja en "editable poly", he seleccionado un polígo lateral de la caja y he modificado su posición respecto al eje X e Y. Como podéis observar, los demás vértices que no forman parte de ese polígono se han quedado en el mismo sitio.
Hasta aquí esta pequeña introducción sobre lo que va a ser un tema muy muy importante, ya que vamos a seguir modelando de forma cada vez más compleja hasta conseguir modelar objetos de muy alta calidad y realismo. Como siempre, os aconsejo que vayáis practicando por vuestra cuenta todo lo que hemos ido viendo.
Connect :
A la hora de modelar un objeto mínimamente complejo, nos abordará
la necesidad de añadir aristas y vértices a nuestra forma. Quizás ahora mismo
no te lo imaginas, pero pronto empezarás a pensar como un diseñador 3d y
estarás sieimpre añadiendo polígonos, vértices, aristas, etc...
Bien, como siempre, vamos a empezar con un ejemplo práctico. Vamos
a crear una caja y la convertimos a editable poly. Para el que no sepa cómo
hacerla, podéis echarle un vistazo al tutorial anterior donde se explica detalladamente cómo
hacerlo. Podéis crearlo con las medidas que vosotros queráis. En mi caso, lo he
hecho de 50x50x50 cm.
Una vez creado y convertido a editable poly, en selection,
elegidEdge. Os recuerdo que pulsando la tecla F4 podéis mostrar u ocultar los
vértices de nuestro objeto, al igual que pulsando la tecla F3 podemos hacer
transparente nuestro modelo. Una vez elegido Edge, seleccionamos la arista
superior de un lado de la caja y manteniendo la tecla "Control" del
teclado, seleccionamos la arista inferior del mismo lado de la caja. De esta
manera seleccionamos a la vez más de una arista, vértice, polígono... de
nuestro objeto. Con las dos aristas seleccionadas (marcadas en rojo en el viewpor)
y como podéis observar en la imagen de la derecha, pinchamos sobre el botón
adjunto al comando "Connect" que se encuentra en el panel de comandos
de 3ds Max.
Al pinchar sobre este comando, aparecerá un menú flotante sobre
nuestro objeto llamado "Connect Edges". Por defecto, ha unido las dos
aristas seleccionadas con dos línas que dividen el lado de la caja en 3 partes
iguales. Veamos las opciones que nos da connect:
Segments: Esta opción de "connect edges" se sitúa en
la parte superior de este menú flotante. Indica el nº de líneas que va a unir
nuestras aristas seleccionadas.
Pinch: Con este parámetros indicamos la distancia entre los
segmentos resultantes.
Slide: Es la última variable de connect. Con ella podemos
modificar la posición de las nuevas aristas respecto al centro de las aristas
seleccionadas inicialmente.
Pues ya hemos visto como unir dos
aristas del lado de un objeto mediante líneas. De igual forma también puedo
unir varias líneas que crucen varios lados de un objeto. Por ejemplo, si quiero
unir los lados izquierdo, derecho, delantero y posterior con una línea,
selecciono las cuatro aristas de la caja y las conecto con un solo segmento y
dejo slide a 0 para que quede centrada respecto al objeto. Aquí tenéis la
imagen resultante.
Como podéis ver una línea cruza los
cuatro lados de la caja. Una vez esté satisfecho con el resultado del comando
connect, pulsaré sobre el botón "OK" del menú flotante de connect.
Seguid practicando por vuestra cuenta
usando esta caja o cualquier otro objeto convertido a editable poly para ver
cuáles son los resultados del comando connect sobre las aristas de los objetos.
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