TEXTURA Y MATERIAL
¿Qué es un textura?
El término textura hace
referencia a la apariencia general de un objeto tridimensional. En definitiva,
aquello que hace que algo que debe ser de cuero parezca de cuero o algo
que debe simular piedra se vea como piedra.
Pero no solo el color es lo que hace
que un objeto parezca del material del que debe ser. También es importante el
acabado y la luz. Algunos objetos rebotan la luz, como los espejos.
Algunos refractan la luz, como el cristal. Y algunos absorben más la luz, como
los objetos opacos.
Para poder entender bien toda esta
información debemos tener en cuenta que, si solo contásemos como condicionante
con el color de un objeto ¿Cómo diferenciaríamos, por ejemplo, un objeto de
piedra de un objeto de aluminio si los dos son de color gris? Precisamente
porque la piedra no refleja la luz y el aluminio sí. Por lo tanto, a la hora de
hacer tanto piedra como aluminio en 3D tendremos que tener en cuenta como
interacciona cada uno de los materiales con la luz.
De esta manera se planteas dos términos
bien diferenciados en el mundo de la infografía 3D: Material y Textura.
MATERIAL
Es un conjunto de propiedades de
interacción con el entorno que hace que un objeto se vea como el material real
que tiene que verse, tanto a nivel de color, como de relieve o a nivel de
interacción con la luz. Estos materiales suelen permitirte controlar cada una
de sus propiedades de interacción a través de la carga de un bitmap (mapa
de bits que puede ser un jpg u otro de los formatos habituales de
imagen) y además con una serie de propiedades físicas numéricas.
TEXTURA
Bitmap se utiliza para controlar cada una de las propiedades de interacción de un material con su entorno. (ej. Foto de unos ladrillos para colocar en el canal difuso de un material para hacer que un objeto parezca de ladrillo).
Bitmap se utiliza para controlar cada una de las propiedades de interacción de un material con su entorno. (ej. Foto de unos ladrillos para colocar en el canal difuso de un material para hacer que un objeto parezca de ladrillo).
En este caso esta textura pertenece al
“canal difuso” del material visto más arriba. El canal difuso de un
material es el que le da color. Como la foto tiene ladrillos, al colocarlos
sobre la esfera da la sensación de que ya es de ladrillo. Pero a partir de aquí
entramos en los detalles.
La esfera tal y como está modelada es
lisa, y un muro de ladrillos tiene sus pequeños salientes que delimitan cada
ladrillo. Esto a su vez provoca que se produzcan sombras a lo largo de un muro
de ladrillo y a su vez, entendemos que un muro de ladrillo seco no refleja
nuestra imagen ni desprende brillos lumínicos intensos, por lo que, como hemos
dicho anteriormente, la forma en la que interacciona un muro de ladrillo con la
luz ambiente es muy importante para conseguir que el material 3D sea
lo más aproximado al material deseado.
Para conseguir esto nos valemos de
otros canales de textura dentro del material. Por ejemplo el
canal bump nos dará la posibilidad de establecer mediante un bitmap de
blancos y negros que partes del material están en relieves y cuales en bajo
relieve, para que, mediante interacción simulada con la luz de la escena,
parezca que los ladrillos tienen volumen propio cuando en realidad no es
verdad. Recordamos que la esfera originalmente es plana.
RESULTADO
FINAL
APLICANDO
TEXTURAS EN 3DSMAX :
PASO
1: Crea tu modelo. Si no sabes cómo hacerlo échale un
ojo a la entrada anterior sobrecómo crear figuras básicas.
Luego de que tengas tu modelo listo, déjalo seleccionado para que MAX le
aplique la textura a ese polígono. Fijate en la siguiente imagen que mi esfera
se ve en blanco. Eso te dice que la tienes seleccionada y lista para aplicar
una textura.
PASO
2: Activa la ventana del editor de materiales
(Material editor)
PASO
3: Ahora que tenemos
el editor de materiales a la vista, vamos a ubicar la opción para buscar
materiales.
Ahora podrás ver el material
browser. Para ver mejor los materiales haz esto:
Fijate que podrás ver los materiales
que por defecto incluye MAX en su libreria básica. Los materiales NO son
simples imagenes que usamos para vestir los modelos, los materiales son conjuntos
de imágenes y configuraciones de brillo, luz, reflejos, etc. que aplicamos a
los polígonos. Un material puede contener una o muchas imágenes, y tú puedes
crear tus propios materiales.
Ahora sólo es cuestion de ubicar el
material que quieres y hacerle doble click. Cuando lo hagas, verás que ahora el
material que seleccionaste aparecerá en el editor de materiales listo para
aplicarse a nuestro modelo.
PASO
4:
Ahora ya el modelo esta vestido con la
piel que le pusimos. Ten en cuenta que el botón de asignar material sólo se
activa si tienes un modelo seleccionado. De lo contrario el botón no se
activará. Para ver el resultado del maping, presiona en el teclado SHIFT –
Q y podrás renderizar los modelos para ver las texturas aplicadas.
Después de haber aplicado el material
del ojo a la esfera, y con la esfera seleccionada, sigue estos clicks en este
orden:Listo! ahora si, podemos ver el resultado final del mapeado al
presionar SHIFT – Q y ver como nos mira el ojo macaaabrooo.
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